"comprehendere scire est"

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Consejo Nacional para el Entendimiento Público de la Ciencia.

El proceso de planeación en el desarrollo de software educativo


Alfredo Campos Enríquez +

En el presente artículo se analizan los pasos a
seguir para la etapa de planeación para una aplicación de
software eucativo libre. Se describen cada uno de los pasos y elecciones
que deben tomarse en el proceso que va desde la propuesta de
solución a un roblema planetado hasta el momento inmediato anterior
al inicio de la etapa de desarrollo, pasando por el proceso de
delmitación del problema y el consecuente seguimiento de ideas que
nos da por resultado una propuesta de metodología a seguir para los
futuros desarrollos de software educativo.




Primero que nada deberemos identificar a qué le llamamos software
educativo, en este sentido podemos decir que se tratará de algún
prográma mediante el cual nos podamos basar para presentar conocimientos
digeridos o pre masticados a alguien m‡s. Digamos que esta es una etapa
anterior a la planeación como tal de la aplicaci—n puesto que apenas se
comienza a bosquejar la idea que más adelate desarrollaremos.




Para ejemplificar supongamos que contamos con un grupo de amigos que son
astrónomos aficionados, de modo que se nos ocurrió hacer un programa
que de alguna manera le sirva al que lo vea para aprender algo sobre
astronomía. Lamentablemente la astronomía es un terreno
impresionantemente grande y por tanto tenemos mucho material del cual
echar mano.




En cuanto a la etapa de planeación de la soución propuesta tenemos que
este software debe adecuarse a varios aspectos, entre los cuales podemos
contar:



  • El material que contiene
  • El tipo de público al que está dirigido
  • El medio de distribución que se elige, y
  • El lenguaje en el cual se va a escribir la aplicación en sí



Pero vamos por partes. Primero, tenemos que identificar el material que
va a manejar nuestra aplicación, puesto que no es lo mismo hacer una
presentaci&pacute;n que demuestre el principio parabólico a
muchachos de secundaria que un software para aprender a sumar quebrados a
niños de tercero de primaria. Obviamente la elección del lenguaje va a
estar estrecamente relacionado con esta parte pues dudo mucho que
podamos hacer presentaciones en cuestión de minutos con Turbo Pascal
7.0, y sobre todo, lo más difícil va a ser ponerlo a disposición del
público en general a través de la red.

De esta seleccioón de material dependen muchos otros factores como veremos más adelante.




Después de varias reuniones nuestro grupo de astrónomos aficionados (que
también son programadores), deciden acotar su tema y centrarse en el
sistema solar y específicamente quieren hacer un programa que le pueda
mostrar a la gente algo que pudiese llamarles la atención y que quizás
los induzca en un futuro a buscar m‡s eferencias y por tanto deciden que
su aplicación sea una visita por los planetas del sistema solar
conocidos hasta el momento.




En un segundo término tendremos que identificar el sector social (o
pœblico), que queremos que se beneficie de nuestro trabajo. En este
sentido podr’amos en cierto momento enfocar nuestra aplicación a los
niños de pre escolar, a los de la primera mitad de la educación
primaria, a los de la segunda mitad de la misma, a muchachos de
secundaria o preparatoria. Obviamente los primeros requieren de m‡s
animaciones, colores, movimiento, sonido, etcétera, en virtud de que su
periódo de concentración es muy corto. Conforme avanza la edad de
nuestro pœblico objetivo las estrategias de presentación cambian.




Nuestros amigos astrónomos-programadores se dan cuenta de que hay muchas
maneras en las que pueden constru’r su aplicación. Se dan cuenta de que
es siempre más fácil llamar la atención de los peque–os que de los
adolecentes. Después de pensar un rato llegan a la conclusión de que a
un niño le agrada ver imágenes, no es muy afecto a la lectura (sobre
todo si en su hogar no hay un ejemplo cconstante de ello), y que su
tiempo de concentración es muy corto de manera que deben hacer que en
pocos minutos el niño vea diversas im‡genes que le resulten impactante,
además hay que mantenerlo entretenido con sonido y algunos botones que
controlen la ejecución de la aplicación.




La tercera elección de importancia que haremos será la del medio de
disribución que usaremos para que nuestra aplicación alcance a nuestro
pœblico objetivo. Esto no es fácil, sobre todo si pensamos en los costes
de shipping and handling y todas esas cosas. Esto se ve muy relacionado
también por el tipo de licenciamiento bajo el cual vamos a ofrecer
nuestro producto, y aunque no tiene un apartado propio también es de
consideración, de hecho, para este caso de análisis hacemos de cuenta
que nuestro software es gratuito, ya sea respaldado por licencias como
GPL, LGPL o similar.

En fin, el caso es que ya en algœn artículo anterior mencionaba que uno
de los mejores medios de distribución para el software gratuito es sin
dudarlo la Internet, por ende me enfocaré a este medio.




Al paso de las reuniones, nuestros amigos deciden que la manera más
sencilla de dar a conocer su futura aplicación va a ser la internet, y
sobre todo si la ponen en alguna página y la publicitan lo suficiente.
Se dan cuenta de que no tiene caso casarse con una plataforma en
particular puesto que de esta manera tendrán que diseñar la misma plicación para todos los sistemas operativos que la gente pudiese tener.
-"..Hay que buscar la universalidad.."-, se dicen.




La œltima parte de la etapa de planeación de nuestra aplicación está
ligada en su totalidad con la etapa inmediata anterior pues depende del
método de distribución, el lenguaje de programación que vamos a
implementar. Estamos de acuerdo que si vamos a diseñar una aplicación
unicamente para computadoras que usen los sistemas operativos de
Microsoft, o aquellos que usan las computadoras de Apple; estaremos
restringiendo el nœmero de usuarios potenciales a los que podr’a
impactar de alguna manera nuestro trabajo.




Finalmente nuesro grupo de desarrolladores elijen Java como lenguaje
para desarrollar aplicaciones educativas debido a su inherente
portabilidad a diversos sistemas operativos, además de que al haber
elejido a la Internet como medio de distribución de suss aplicaciones
necesitan de un lenguaje que les paermita manejar gráficos y sonidos de
manera razonablemente flexible y fácil.




Las siguientes etapas tienen que ver con la ingeniería de software y
están más apegadas a las normas de diseño que ésta impone por lo que ya
no son campo de estudio de este artículo.




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Revista de Educación y Divulgación de la Ciencia, Tecnología y la Innovación

25.- octubre-noviembre de 2001 .

Divulgadores. Alfredo Campos Enríquez.

Industria, medio ambiente y salud notas sobre el impacto del cromo en el poblado de Las Toscas, Argentina .

Divulgadores. Aldo Guzmán Ramos + ; Guillermina Fernández + Universidad Nacional Del Centro. Tandil. Argentina.

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Divulgadores. Alfredo Campos Enríquez + .

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